IT-академия

Предметная направленность: математика, информатика, логика.

 

1. Спортивное программирование

Вы увлекаетесь программированием всерьез? Вы готовы к настоящей работе? Вас не пугают термины «стек», «очередь», «граф» и «матрица»?  В таком случае вы можете записаться на проект, посвященный изучению определенной темы из области так называемого спортивного программирования. Спортивное программирование можно охарактеризовать как подготовку к предметной олимпиаде по информатике. В интеллектуальных соревнованиях могут рассматриваться следующие темы (список неполный и может быть расширен по вашему желанию):

  • динамическое программирование;
  • комбинаторика;
  • структуры данных (хэш-таблицы, деревья и т. д.);
  • задачи на графах (задачи поиска наименьшего пути, поиска оптимального маршрута, раскраски, построения p-медиан и т. д.);
  • геометрические задачи;
  • применение алгоритмов и методов («жадный» метод, бэктрекинг и т. д.);
  • длинная арифметика;
  • задачи на строки.

В отличие от всех остальных проектов, для занятий спортивным программированием от вас потребуются навыки программирования и владение хотя бы одним из следующих языков: С#, С++, Java, Pascal, Python. Желательно понимание принципов объектно-ориентированного программирования.

Возраст учащихся: 8–11 классы.

 

2. Создание трехмерных компьютерных игр на базе Unity 3D

Вы мечтаете о собственной трехмерной игре? Вас не привлекают логические аркады и головоломки, но вы являетесь фанатом TES, GTA или NfS? В технопарке существует возможность создания не только двумерных, но и трехмерных компьютерных игр. В рамках данного проекта вы сможете разработать собственный FPS (шутер от первого лица) или RPG (ролевую игру) с использованием движка Unity 3D. В отличие от Microsoft Visual Studio, эта среда предназначена для создания компьютерных игр. При работе с этим движком необходимо уделять большое внимание физике происходящего и иметь дело с трехмерными моделями, поэтому пространственное мышление вам очень пригодится. Но от вас не требуется наличие каких-либо специальных знаний в области стереометрии и программирования для того, чтобы создать собственную игру: достаточно вашего желания и готовности к командной работе.

Возраст учащихся: 6–11 классы.

 

3. Создание двумерных казуальных игр для компьютера с применением технологии GDI+

Какой ребенок не любит играть в компьютерные игры? А не задумывались ли вы когда-нибудь над созданием собственной игры? Вы считаете, что это очень сложно и под силу только взрослым? Только не в нашем технопарке. Здесь у вас есть уникальная возможность попробовать себя в роли разработчика казуальных компьютерных игр. Попав в одну из наших проектных команд, вы получите опыт разработки на языке C# в среде Microsoft Visual Studio 2012, одной из наиболее мощных на сегодняшний день профессиональных платформ для создания программного обеспечения. Вы научитесь разрабатывать дизайн пользовательского интерфейса, изучите объектно-ориентированное программирование, освоите принципы работы с графикой и звуком – это навыки, необходимые в работе любого профессионального программиста.

Что вам нужно, чтобы начать? Ваше желание и готовность учиться.

Какие же игры вы можете разрабатывать? Их существует огромное количество буквально на любой вкус. Приведем только несколько примеров.

1. «Анимированные пятнашки». Эта игра является компьютерной реализацией всем известной одноименной настольной игры. Фишки с числами от 1 до 15 случайным образом помещаются в коробку размером 4 х 4 фишки. Таким образом, в коробке остается одно пустое место. Перемещая фишки по очереди, игроку необходимо добиться правильного расположения чисел от 1 до 15 слева направо и сверху вниз. В нашем случае фишки с числами заменяются частями одной картинки, которую нужно восстановить, играя по правилам обычных настольных пятнашек. При правильном сложении частей картинки она «оживет» и начнет двигаться. Может быть реализована игра на различных уровнях сложности: от поля 3 х 3 до поля 10 х 10.

2. «Змейка». Это известная многим компьютерная игра, в которой игрок управляет змеей, питающейся кроликами. При съедании каждого кролика размер змеи увеличивается на один. При столкновении с границами поля или с собственным хвостом змея погибает, и игра заканчивается. Задача игрока – максимально вырастить свою змею. Может быть реализован многопользовательский режим игры или режим с наличием на поле змеек, управляемых компьютером.

3. «Крестики-нолики». Это, пожалуй, одна из самых известных настольных игр. Два игрока по очереди ставят на квадратном поле 3 х 3 крестик или нолик. Побеждает тот игрок, который сумел заполнить своими символами строку, столбец или диагональ. При полностью заполненном поле при отсутствии победителя объявляется ничья. Для более опытных игроков размеры поля увеличиваются до 5 х 5. Также существует вариант игры на бесконечном поле, при котором размеры игрового пространства не ограничены, а условия победы те же, что и в классическом варианте (пять крестиков или ноликов подряд в строке, колонке или диагонали). Может быть реализован один из двух режимов игры – человек против человека или человек против компьютера – или оба режима одновременно. 

Возраст учащихся: 8–11 классы. 

4. «Арканоид». Правила этой игры знают практически все. На поле присутствуют прямоугольные блоки, которые нужно разбить, попав по ним шариком. Шарик летает по полю и отталкивается ото всех поверхностей. Цель игры – разбить все блоки и не потерять при этом шарик. Игрок управляет платформой и регулирует направление полета шарика. Может быть реализован механизм бонусов (огненный шар, ледяной шар, электрический шар, дополнительная жизнь и другие по желанию учащихся).

Возраст учащихся: 9–11 классы. 

5. «Шарики». Правила этой игры несколько напоминают правила «Тетриса». С верхней части поля падают группы разноцветных шариков по три штуки. Когда три шарика одного цвета образуют ряд, столбец или диагональ, они убираются. За каждый убранный шарик добавляются очки. Цель игры – не допустить полного заполнения поля шариками и набрать максимальное количество очков.

6. Сборник казуальных логических игр. В рамках данного проекта учащиеся могут разработать не одну, а целый сборник логических игр (игр-головоломок). В сборник по желанию могут попасть различные головоломки. Например, это могут быть следующие игры.

    • «Найди пару». На игровом поле находится n-ое количество пар карточек, размещенных лицом вниз (закрытых). Игрок по очереди может перевернуть лицом вверх (открыть) любые две карточки. Если они образуют пару, то эти две карточки остаются лежать лицом вверх, в противном случае они переворачиваются обратно. Цель игры – открыть все карточки (найти все пары) за минимальное число ходов.
    • «Запомни последовательность». В этой игре на игровом поле присутствует несколько разноцветных лампочек, которые загораются и гаснут в определенной последовательности. Задача игрока – запомнить и правильно воспроизвести порядок включения лампочек. По желанию можно реализовать модификацию данной игры, в которой на поле в некотором порядке появляются различные предметы, а игроку необходимо запомнить порядок появления.
    • «Ханойские башни». На поле присутствуют три стержня, на крайнем расположена пирамидка из дисков разного диаметра. Цель игры – перенести пирамидку с левого стержня на правый. При этом игрок может переносить диски только в количестве одного и должен помнить, что диск большего диаметра нельзя положить на диск меньшего диаметра.
    • «Угадай». В этой игре необходимо угадать название предмета, человека или вымышленного персонажа по его изображению. Изображение разбивается на несколько частей, и все части переворачиваются. Игра предусматривает ведение счета: чем меньше частей открыл игрок, прежде чем отгадал название, тем больше очков он получает. При введении неверного названия игра начинается заново.
    • «Крот». Поле данной игры представляет собой замкнутую область неправильной формы. Также на поле находится несколько ящиков и столько же клеток, на которых данные ящики должны стоять. Задача игрока – управляя кротом, расположенным на этом же поле, расставить все ящики по своим местам. При этом нужно учитывать особенности крота: он может только толкать ящики, но не может их тянуть. Более того, силы крота хватает только на то, чтобы сдвинуть с места один ящик.

7. «Башенки». Другое название игр этого жанра – «Tower Defense». На игровом поле присутствуют вражеская база и дружественный штаб, соединенные дорогой. Со стороны вражеской базы по дороге в сторону штаба движутся юниты противника, каждый из них имеет свои слабые и сильные стороны. При достижении штаба юнит наносит ему урон. Игрок может строить на пути вражеских юнитов защитные башни, которые могут уничтожать врагов оружием дальнего боя. За уничтожение каждого юнита игрок получает ресурсы, необходимые для строительства новых башен. Цель игры – уничтожить всех врагов и не допустить разрушения штаба. По желанию учащихся может быть реализована сюжетная кампания.

Возраст учащихся: 8–11 классы.

 

4. Создание тематического сайта на ASP.NET

Все мы часто пользуемся интернетом, у каждого из нас есть свои любимые сайты. А знаете ли Вы, из чего состоит любой сайт, каковы правила его создания? Если Вы хотите попробовать свои силы в веб-разработке и веб-дизайне, то это проект для Вас. Здесь Вы можете создать собственный интернет-сайт с уникальным дизайном на платформе ASP.NET от Microsoft (для справки: сайты Microsoft.com, chudobilet.ru созданы на ASP.NET). Вы получите опыт программирования на C# и проектирования баз данных в Microsoft SQL Server. Также Вы научитесь правилам верстки сайтов, освоите HTML и CSS.

 

Направленность сайта может быть самой разнообразной: это может быть интернет-магазин, новостной сайт, личный блог и мн. др. Также Ваши сайты могут обладать различными уровнями сложности: от простой странички в интернете до собственного портала. Что потребуется от Вас? Стремление учиться новому и готовность к работе в команде. Все необходимые знания Вы приобретете непосредственно в ходе создания проекта.

Возраст учащихся: 7–11 классы.

 

5. Разработка автоматизированной системы для построения графиков и круговых диаграмм

Для анализа любых протекающих процессов удобнее всего пользоваться такими наглядными способами отображения информации, как отчеты, диаграммы и графики. Чаще всего подобные отчеты строят с помощью Microsoft Office Word и Microsoft Office Excel. Но при наличии больших объемов исходных данных этот способ становится неудобным. Представьте, что Вам нужно построить график успеваемости всех учеников своей школы по всем предметам. Для этого Вам нужно выписать в хронологическом порядке все отметки каждого ученика по каждому предмету и построить по этим точкам графики успеваемости. «Но ведь должен быть способ проще», – скажете Вы. И будете правы.

В нашем технопарке Вы можете разработать собственную автоматизированную систему для построения графиков и диаграмм. Итак, каждый учитель выставляет отметки, которые сразу же сохраняются в специальном файле на компьютере, называемом «файлом базы данных». Тогда при необходимости построить график Вы просто указываете отчетный период. Всю необходимую информацию для создания графика система черпает из этого файла самостоятельно. Благодаря такому способу, можно быстро и легко построить несколько графиков в различных разрезах: по всей школе, только по начальным классам, только по классу «8 А».

При работе над этим проектом Вы попробуете свои силы в качестве программиста C#, мощного и современного объектно-ориентированного языка программирования. Вы научитесь дизайну пользовательского интерфейса, получите опыт работы с объектами программного рисования, спроектируете собственную базу данных и освоите технологию Entity Framework, профессиональный инструмент для работы с базами данных. Никогда не слышали о таких инструментах разработки? Не беда. Этот проект не требует от Вас каких-то особых знаний и навыков, мы с радостью поможем Вам в освоении новых технологий.

Возраст учащихся: 9–11 классы.

 

6. Разработка графического редактора для ПК

Все мы знакомы с Microsoft Paint и умеем в нем работать. А задумывались ли Вы когда-нибудь, из чего состоит эта с виду простая в исполнении программа? Хотели бы Вы разобраться, как компьютер обрабатывает изображения, и самим создать нечто похожее на Paint или Photoshop? Технопарк предлагает Вам возможность разработки собственного графического редактора.

Работая над этим проектом, Вы приобретете навыки, необходимые любому профессиональному программисту: программирования на C#, разработки дизайна пользовательского интерфейса, работы с технологией WPF, рисования и обработки векторных и растровых изображений. Вы сможете создать приложение, которое будет способно рисовать заданным цветом различные фигуры (линии, эллипсы, прямоугольники), создавать надписи и работать с инструментами «кисть» и «заливка». Или Ваша программа сможет редактировать фотографии: накладывать фильтры, заменять цвета и т. д. Для этого не нужно быть опытным программистом, достаточно просто захотеть научиться чему-то новому.

Возраст учащихся: 8–11 классы.


7. Программирование 3D-графических мини-игр для ПК в среде KODU Game Lab

Если бы Вам сказали, что Вы можете создать собственную уникальную видеоигру буквально за час, Вы бы поверили? Не спешите с ответом, ведь после посещения нашей IT-академии Вы убедитесь, что это возможно!

В рамках данного проекта ребята разрабатывают потрясающие мини-игры, заселяют их различными существами, наполняют объектами и задают для них элементы поведения. В ходе работы у школьников пробуждается интерес к программированию (процесс обучения исключает ряд трудных для освоения элементов полнофункциональной среды программирования), они учатся создавать и разрабатывать собственные сюжеты для игр, воспринимать компьютер не как пассивные пользователи, а как настоящие изобретатели, самостоятельно создающие с его помощью свои шедевры. Для того чтобы работать в KODU Game Lab, никаких предыдущих навыков программирования не требуется! Проект позволяет ребятам создавать игры легко и весело, вот почему он так подходит тем, кто делает первые шаги в программировании.

Результаты выполнения проекта:

  • овладение навыками программирования, разработки сюжета игры, создания дизайна пользовательского интерфейса;
  • презентация проекта, содержащая описание этапов работы: постановка задачи, перечисление используемых инструментов, демонстрация приложения;
  • разработанная мини-игра.

Возраст учащихся: 4–7 классы.


8. Изучение основ построения домашних вычислительных сетей

В наши дни задача объединения группы компьютеров в сеть, даже для домашнего пользования, очень актуальна. Число сервисов, доступных в глобальной сети Интернет, увеличивается, а технологии беспроводной связи пользуются высоким спросом. Чтобы эффективно и правильно пользоваться современными сетевыми службами и технологиями, заний на уровне пользователя ПК недостаточно. 

Вы хотите создать домашнюю локальную сеть или думаете о карьере системного администратора? Данный курс будет полезен в любом случае. Программа дает возможность школьникам узнать, как построена сеть Интернет, научиться подключать компьютер к сети, познакомиться с основными схемами, топологией вычислительных сетей, осуществить настройку сетевых устройств. В рамках направления ребята могут подготовить проекты по построению корпоративной вычислительной сети школы, офиса или небольшого предприятия. 

Возраст учащихся: 8–11 классы.

 

9. «Мой цифровой мир»

Компьютерное 3D-моделирование, визуализация и анимация в среде Autodesk 3ds Max (мощное профессиональное средство создания разнообразных по форме и сложности трехмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов).

В состав проекта входит:

  • эскизное проектирование персонажей, объектов и среды окружения;
  • создание 3D-моделей на основе эскизов (из примитивов с использованием логических операций, моделирование сплайнами с применением модификаторов, создание тел вращения, полигональное моделирование и т. д.);
  • наложение текстур (при необходимости их создание в графическом редакторе);
  • использование систем частиц для создания совокупности малоразмерных объектов (дождь, снег, дым, огонь, звездное небо, струи фонтана, искры и т. п.);
  • расстановка и настройка источников освещения и камер;
  • создание анимации персонажей и объектов;
  • визуализация.

Тематика проектов свободная и опирается на фантазию ученика. Возможно создание статичных и динамичных сцен с получением изображения (совокупности изображений) и анимационного ролика соответственно.


3D-моделирование, текстурирование и визуализация предметов окружающего мира в среде 3ds max.

Развитие информационных технологий предоставило пользователям персональных компьютеров множество разнообразных инструментов для творчества. С помощью компьютера можно обрабатывать фотографии и видео, писать музыку и, конечно, рисовать. В рамках данного курса Вам предлагается отложить в сторону лист бумаги и карандаш (хотя они тоже нам понадобятся) и, используя всемирно известную профессиональную среду 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации 3ds max, создать в трехмерном пространстве любой предмет окружающего мира (как реальный, так и вымышленный). То, как будет выглядеть предмет и насколько он будет сложен и реалистичен, зависит лишь от Вашей фантазии. Все необходимые инструменты Вам предоставит 3ds.

Для выполнения проекта в рамках курса Вам в первую очередь потребуется создать детализированную трехмерную модель объекта. Далее необходимо будет подобрать (а в случае необходимости – нарисовать) для него текстуры, имитирующие внешний вид материалов (дерево, металл, пластмасса и т. д.) и поверхностей (глянцевая, прозрачная, отражающая, шероховатая и т. д.). В заключение Вам предстоит установить источники виртуального освещения, применить эффекты окружения (отраженный и рассеянный свет, туман, тени и т. п.) для того, чтобы максимально реалистично представить создаваемый объект.


Создание, визуализация и анимация 3D-персонажей в среде 3ds max.

Сегодня сложно представить фильмы и мультфильмы без использования компьютерной трехмерной графики. Каких только удивительных героев и существ не встретишь в них! Фотореалистичность создаваемых художниками персонажей просто поражает! Движения и мимика виртуальных актеров позволяют им гармонично вписываться в сцены и играть наравне с реальными. В рамках данного курса Вы сможете приоткрыть завесу в удивительный мир анимации и самостоятельно создать трехмерный персонаж, предоставив ему возможность двигаться!

В рамках проекта Вам предстоит придумать персонаж и его характер, разработать идею для анимации. Затем Вам будет необходимо «нарисовать» в трехмерном пространстве персонаж и среду его окружения (место, в котором происходит действие), наложить текстуры, установить источники света и т. п. После этого Вам предстоит «оживить» сцену, предоставив персонажу возможность двигаться и взаимодействовать с окружением. В заключение Вы сможете создать небольшой анимационный ролик.

Возраст учащихся: 6–11 классы.


10. Архитектурное моделирование

Сегодня ни одна отрасль не обходится без использования компьютерной техники. Так, архитекторы применяют программы для 3D-визуализации сооружений. Такое проектирование называется архитектурным моделированием.

Архитектурное моделирование позволяет дизайнеру-архитектору еще до строительства изучить внешний вид конструкции с учетом окружающей обстановки и будущих изменений в ней.

Кроме того, созданный в графической среде архитектурный макет поможет строителям избежать многих незапланированных затрат и разочарований.

В настоящее время архитектурное моделирование – это еще и прибыльный бизнес. Уровень развития информационных технологий позволяет использовать новейшие программные обеспечения, способные максимально приблизить архитектурный макет и все окружающие его элементы к реальности.

У нас Вы можете освоить все возможности архитектурного дизайна!

 

Концептуальное моделирование небоскреба

В нашем городе нет здания, которое можно назвать небоскребом в прямом значении этого слова. Самое высокое в Астрахани здание – «Al Pash GRAND HOTEL» – достигает 68 метров. Один из старейших небоскребов «Вулворт-билдинг» в Нью-Йорке, которому недавно исполнилось 100 лет, имеет высоту 241 м. Это 3,5 высоты астраханского «Гранд Отеля». Небоскреб «Москва-Сити» достигает 339 м. Это высота пяти астраханских «Гранд Отелей». Высочайшее здание в мире – «Бурдж-Халифа» в Дубае – имеет высоту 828 м, что составляет примерно 12 астраханских «Гранд Отелей».

Данный курс посвящен основам моделирования небоскребов. В ходе обучения будут получены следующие знания и навыки:

  • немного истории о небоскребах и особенностях их строительства;
  • этапы проектирования;
  • основы концептуального моделирования в Autodesk Revit.

 

В рамках курса школьники рассмотрят базовую часть проектных работ, называемую концептуальным моделированием, и попробуют себя в роли главных архитекторов проекта.

Возраст учащихся: 10–11 классы.


  


г.Астрахань, ул. Анри Барбюса 7
тел.: +7-905-060-05-66
e-mail: technopark@aucu.ru
www.schooltech.ru www.aucu.ru